31 Mar
由于硬件故障使得Qoolu基地与网隔绝。同志们,我的战友们对此带来的生活、工作上的不便表示了强烈的不满。
在我参加工作后前一次这样的情况出现在大约一点前,台湾海峡地震,将大陆的光缆节点都震坏了,但那次没有今次那么严重,至少国内的网站还是上的去的,而这次我们是彻底断了。
断网后,大家的不满在屡屡保修无果中达到了沸点。感叹网络提供商的不尽责,谴责上门维修人员的无能。
所有人也都深深意识到,对我们而言,web已经成为了生活中的一部分,离开网络的qooluer就是没了翅膀的鸟。
往往失去的才是值得珍惜的,如今我们又重新回到了web 里,更要感叹下我们应该如何把我们的万维网建设的更完美。
这也许就是我们正努力为之拼搏的事业。
31 Mar
WOW…It’s the first preview.Seems good…
note:
1.finished most important multi-connction real time operating.
2.a few mainUI finished.
3.Core FrameWork finished.
4.fix some bug.
31 Mar
来自实习生Happy:
在公司一眨眼两周过去了,在这短短的两周里让我学到了在学校所不能学到的很多东西。
在公司并不是在学校在这里让我深深的体会到在公司的公司的制度,更重要的是服从,比如早九晚五的作息时间,刚开始的几天感觉并不是很好,但是我现在已经完全适应了公司的生活,在这里公司也给了我充足的时间让我学习,工作之余的时间里我也可以学我自己想学的东西,感觉很好。
虽然每天的工作就是那几样,但从中我也学到了很多的东西,比如与人的沟通等。这里的工作气氛也是那么的活跃,工作的时候都做着各自的工作,你做你的我做我的,各负其责这样的气氛能让我学到更多的东西。
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来自实习生Aimi:
一个星期过去了,在这里我学到了很多东西,虽然刚刚上手还不是很熟悉,但是我会认真学习,把工作做到更好。
比如发贴,第一次的时候是把所有的贴发到一个论坛版块里,因为我没有注意观察,造成这种错误,所以在以后做什么事情都要先注意观察一番。
还有打电话,因为是第一次给客户打电话,经验不足,所以要先把电话的流程记录下来,这样就不会出现,忘说,漏说,或说错的现象,所以做任何事情都要先好事先准备,比如要说什么,做什么,要先列个表格出来,以确保这件事情做到最好做到位。
公司的工作气氛比较轻松的,在心理上就不会有很大的压力,总之我很喜欢这里,希望我可以通过考验在这里工作。
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虽然是如此雷同的开头,但似乎实习生们都逐渐开始学到了各自想要的不同的东西。新人们一般对待工作都有着火一般的热情——在熊熊燃烧一段,或一长段日子后,自然会减弱或熄灭,倘若可以持之以恒,那才是我们期望得到的同伴。
从个人的角度来说,我是不太愿意同实习生打交道的,原因个中自知。不过既然暂时接手了这个工作,那就要尽力做好——从我第一天工作开始,我就是这样给自己定下的底线,职业道德的基础。
与之前的几个实习生相比,现在的两个是好多了,不过不知道这激情的火焰会燃烧多久。对于我来说,能够通过我们这里严酷工作的压力存活下来的,想必也不会很弱。只是希望在此之前,两位能够像海绵一样把我教给他们的东西吸收消化起来,因为现在肯学习的年轻人,也已经不多了罢。
26 Mar
★AS3相对与AS2一个让人兴奋的功能就是能读二进制流,今天做loading组件的时候我就利用了这一特性。
★本来我用的是最普通的Loader直接加载文件,但记得雨同学前段时间让我看过一篇文章,是有关Loader和URLLoader对比的。文章显示,用URLLoader加载二进制流,再用Loader读取二进制数据的做法能比直接load文件大大节省网速和内存。另外URLLoader还有一个优势就是,它的close方法可以直接终止流的加载,而Loader却不能。所以今天我就尝试了一下URLLoader,发现了一些问题。最让我头痛的莫过于URLLoader竟然无法像Loader一样用FLASH自带的模拟下载功能,害我还以为URLLoader无法获得加载进度,一度几乎放弃URLLoader。最后还是在两个AS高手群里得到了一些朋友的启示,最终发现了问题所在。
★最后还有一点不解的是:既然ProgressEvent事件对象本身就能直接获得已加载字节数(bytesLoaded)和总字节数(bytesTotal),那为什么URLLoader自己又多出两个属性bytesLoaded和bytesTotal,而且我的测试结果显示两种做法获得的数据都一样?URLLoader自己的两个属性是不是有点多余了?还是另有其他更高级的用途?
25 Mar
生了病的人方知健康的重要。
这几天我和火山接连病倒,对手头的工作确实有些影响,作为程序设计者怎么能不时刻保持一颗“冷静”的头脑呢?!
还好年轻人的恢复速度也着实惊人,我已经痊愈了,相信强壮的火山也在痊愈中。
既然焦点在qoolu就不能不提 健康 这个关键字
peter一直(其实是反复)说 我们是绿色健康的青少年3d互动社区,不错,产品和人一样。要有生命力就需要是健康的有活力的。
我们在程序的设计到制造,产品的企划到行销无疑都将 健康 这个关键字融入其中,融入qoolu文化。
这就是qoolu的秘密 ^ ^
20 Mar
融资实际上是一次销售过程,当然这可能是这个公司团队人生中最重要的一次销售过程……
就如任何一项销售一样,销售的结果取决于(1)产品本身、(2)销售对象、(3)销售本身的技巧、(4)勤奋及坚持。
就Qoolu融资而言,Qoolu公司这个产品当然还有很多可以提高的地方,我们的团队并没有豪华地海外学历及各大互联网公司显赫的成就,就算我这个被团队成员认为的成功人士(这实际给我很大压力,让我感觉自己要对这个团队负责任)也来自于网络安全的背景,我们的平台还乏善可陈,还处于经常上不去的状态,我们还没有任何的数据可以证明我们的商业模式,去经受机构投资人的聚光灯的照射……对成熟而又经验的VC而言,我们象是在贩卖我们的PPT….当然我们有一个创业团队最宝贵的资产,就是是热情,和一个充满梦想的团队,一个巨大有爆炸性增长机会的市场。
……来参加XX VC董事会前时,还感觉挺有戏,但进到办公室才知道,他们的意见在和我们洽谈前已经确定了,突然意识到,不是我们产品本身及销售本身出了问题,而是销售对象不对。中国最稀缺的是天使投资人和一个完善的投资生态环境(Ecosystem),而创业者与VC的巨大差别在于,创业者看的是巨大的市场机会,想得是如何把10%的可能变成100%的现实,而VC的目标在于找到一家已经成功地企业,锦裳添花,帮助它取得更大的成功,当然天使介于两个之间,中国叫做天使的动物太少了…..
在美国有过风险投资经验的人数大概在300万左右,而天使投资约占创业投资40%-50%左右,大约有40万人为持续的天使投资人。很多城市有天使投资团体会。2004年美国大约22万个天使投资者将大约225亿美元投资到4.8万个启动项目上;而在同一年内,机构风险投资者仅仅将大约34亿美元投资在171个启动项目上,关注后期项目的VC将205亿美元投资到2876个后期项目上。中国的天使投资人估计少于1000人,而这些人也仅对他们熟悉的朋友、手下等感兴趣。
就象任何一次其他销售一样,每一次失败,实际上都向成功前进了一步……人生的乐趣莫过于掌握及攻克一个全新的领域……下一步的计划是联系美国50-100名的angel investor,接触这些人本身是比融资成功更值得兴奋的事情 ……
20 Mar
1. 以用户为中心,其他一切纷至沓来。
2. 最好的方式是将一件事情做到极致。
3. 快比慢好。
4. 网络需要民主的作风。
5. 您不必坐在台式机前也能获得所需的答案。
6. 您可以通过正当途径赚钱。
7. 信息始终在不断地累加。
8. 对信息的需求超越了国界。
9. 没有西装革履也一样严肃认真。
10. 只是优秀还不够。
19 Mar
经过讨论,发现我们的时间还是非常非常紧的,原定的2个即时交互游戏有可能被取消了以后,日程表才刚好达到预定期限。希望我们可以提前完成,把游戏加上去……
19 Mar
昨日
经过了一番争论,我、火山、雨兄终于把意见统一到了一起。
争论的起点是用户登录验证该怎么实现。
A.我和火山支持 SWF -username&password-> PHP -OK Flag-> SWF - connect ->FMS
另一方面
B.雨的想法 SWF -username&password-> FMS - query -> PHP - OK Flag -> FMS ->SWF - connect -> FMS
A的缺点,AS需要在登录验证时首先链接后端,据雨说那样会增加代码量
B的缺点,安全级较低,只要打开SWF既链接FMS 这样对FMS宝贵的资源挑战极大。
还好,我们的团队在我看来强在技术是一,可调和性强是再。
交换了各自的观点,再加以实验验证后,雨接纳了我们的意见,认为现阶段A方案较佳。
这样的讨论在之前3、4个月还不曾有过,那时候似乎只有某些人才有决定权,很高兴有这样的讨论,集思广益才是团队的生命力所在。
18 Mar
在有限的资金和人力之下,我们突然想到一种简单有效而且目前为止国内市场上还不多见的一种推广方式,即是绘制普通的漫画页,用FLASH的动态技术将其表现进行动画化——虽然在日本很早以前就有这样的表现方式出现在动画作品中,就包括GAINAX集合Production I.G两家精英级人物制作的FLCL第一回一样……与我们目前状况不同的是,片中Haruko可以肆无忌惮的喊出“再这样下去会不会被投资人认为我们是在乱花他们的钱做出这样简单而粗制滥造的动画……”可我们却不得不像许多业内公司一样表现出外强中干的本质。
在我被ダンシングクィーン的18+FLASH COMIC大大震撼了之后……腾然,Qoolu Network的“闪漫”诞生了——竟然反应还不错,并没有像我预计的那样被严重的割裂成两派。而故事的基础设定也是相对典型的日式人物结构,包括个人背景与性格养成之类的。只是在故事上,这类型的设定不适合做短小精悍的FLASH动画,目前看起来,似乎只有用量来取胜了。
不过值得欣慰的是,国内也没有什么好的故事。
12 Mar
为了学习到运营的精髓,我拿了很低的薪水潜入EverStar的网络游戏运营部(竟然成为了最早的元老级雇员),一家曾经发行代理不少单机游戏而闻名的公司。一年多以后,第一个代理的网络游戏<遗忘传说>宣告失败,然后开始测试<猎人MM>,同时上头的风声已经变向,让大家给新网站提名字……于是,9U出现了。
虽然之后二把手打电话给我,希望我能够去9U的市场部工作,但很可惜我没能够呆到9U风光的时候,因为在很早之前我就离开了——还是白干了一个月多十几天的状态下。
几年后的今天,我又重新的回到了这个问题上来,运营的问题。(或者是,可能自主运营的问题。)
运营一个产品,首先第一点是推广。而要能够有规模,有范围的推广,资金和人脉资源是缺一不可的。目前我们碰到的情况如下:
资金:极少。(极少10W以内——如果没有风投的话)
人脉:很少。(行业或相关行业经验5年以上的只有5个人左右——如果算上其他投资人的话)
人力:适中。(全公司连阿姨都算上在15人以内)
生产力:低。(技术限制、经验缺乏,而且对很少的一些人来说,公司只是靠劳动力换取薪水的地方)
如何解决这样的问题?!
目前我们的解决方案是:
第一步首先建立起我们所需要的关系网络,这个网络必须是有专人经营打理并保持联络的(尽管我们的人手不多,但靠“兼”还是勉强做到了,但在资金不充裕的情况下,维护关系是个大问题。)
第二步,我们正在筹备一个业内的私人聚会,期望以此类固定时间的聚会来凝聚一定的人气,并获得长久的和善关系和互利资源。(这点得益于我们早先经营的一个同行业的门户网站。)
第三步,在产品逐渐完成中,我们不得不经常的占用美术部门员工们的工作时间来为推广做一些准备。(此举的市场反应非常有效,但由于能力上的限制,我们没有办法达到我所期望的量产效果。)
第四步,自主运营的准备和授权代理或其他授权买断方式同时进行。(这是行业中公认的事实——如果你没有充裕的资金,那别沾手运营和推广。)
第五步,真正的做一个A级产品。(首先当然是卖相,其次才是可玩性。在美术和技术各有限制的情况下,能够在极有限的资金与时间限制内完成一整个项目,能够保证卖相和可玩性,那就是胜利!)
此篇的最后,我想提下前段时间热播的《亮剑》,很多人需要的其实不是这种精神,只是缺少了对待职业的热诚。毕竟话说回来,在一家上市公司与一家创业公司工作,除了薪水,最大的不同就是你能不能把公司、团队看成是自己奋斗的梦想,并全身心的投入进去。
如果只是把工作当成工作,那不光是你自己,连你的孩子都会生活的很辛苦。
PS:今天是植树节,也是孙中山先生的祭日。希望被组织组织起来的人们在做形象动作的时候要默哀。
11 Mar
★一般情况下,只要图形简单,矢量图会很小,而且变大变小不失真,所以开始决定的是使用矢量图。美术流程是C4D里出PNG,FLASH里拼装PNG,最终利用FLASH的“位图转矢量图”功能再把每张图片转成矢量的。但今天实验了一个稍微复杂的物品后,发现FLASH的矢量图转位图很不理想,而且如果位图结构比较复杂的话,矢量图反而会比位图大很多。
★现在摆在我们面前有下面几个选择:
1,C4D单张出矢量图。缺点:3D美术工作量大,重复劳动多。
2,C4D建模,模型导入3D MAX,利用3D MAX的一个专门的插件出矢量图。缺点:3D MAX目前缺人,还要研究。
3,C4D直接出SWF,闪客精灵破戒并利用这个SWF中的素材。缺点:多个中间步骤,而且目前还没这么做过,不确定SWF的成分,还要研究。
4,放弃矢量图采用位图,在FLASH程序中,利用BD类查找透明像素。缺点:程序要多写一步,图片失去拉伸型,如果尺寸变动,或是需要不同尺寸的相同图片,只能在3D软件中再次导出,素材可利用性小,还会增加SWF体积。
★这个星期一定要搞定这个问题,这是个严重的问题,花一星期还是值得的!