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Democracy in Qoolu

昨日
经过了一番争论,我、火山、雨兄终于把意见统一到了一起。
争论的起点是用户登录验证该怎么实现。
A.我和火山支持 SWF -username&password-> PHP -OK Flag-> SWF - connect ->FMS
另一方面
B.雨的想法 SWF -username&password-> FMS - query -> PHP - OK Flag -> FMS ->SWF - connect -> FMS
A的缺点,AS需要在登录验证时首先链接后端,据雨说那样会增加代码量
B的缺点,安全级较低,只要打开SWF既链接FMS 这样对FMS宝贵的资源挑战极大。

还好,我们的团队在我看来强在技术是一,可调和性强是再。
交换了各自的观点,再加以实验验证后,雨接纳了我们的意见,认为现阶段A方案较佳。
这样的讨论在之前3、4个月还不曾有过,那时候似乎只有某些人才有决定权,很高兴有这样的讨论,集思广益才是团队的生命力所在。

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  • 推广思考

    在有限的资金和人力之下,我们突然想到一种简单有效而且目前为止国内市场上还不多见的一种推广方式,即是绘制普通的漫画页,用FLASH的动态技术将其表现进行动画化——虽然在日本很早以前就有这样的表现方式出现在动画作品中,就包括GAINAX集合Production I.G两家精英级人物制作的FLCL第一回一样……与我们目前状况不同的是,片中Haruko可以肆无忌惮的喊出“再这样下去会不会被投资人认为我们是在乱花他们的钱做出这样简单而粗制滥造的动画……”可我们却不得不像许多业内公司一样表现出外强中干的本质。

    在我被ダンシングクィーン的18+FLASH COMIC大大震撼了之后……腾然,Qoolu Network的“闪漫”诞生了——竟然反应还不错,并没有像我预计的那样被严重的割裂成两派。而故事的基础设定也是相对典型的日式人物结构,包括个人背景与性格养成之类的。只是在故事上,这类型的设定不适合做短小精悍的FLASH动画,目前看起来,似乎只有用量来取胜了。

    不过值得欣慰的是,国内也没有什么好的故事。

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  • 运营的大问题

    为了学习到运营的精髓,我拿了很低的薪水潜入EverStar的网络游戏运营部(竟然成为了最早的元老级雇员),一家曾经发行代理不少单机游戏而闻名的公司。一年多以后,第一个代理的网络游戏<遗忘传说>宣告失败,然后开始测试<猎人MM>,同时上头的风声已经变向,让大家给新网站提名字……于是,9U出现了。
    虽然之后二把手打电话给我,希望我能够去9U的市场部工作,但很可惜我没能够呆到9U风光的时候,因为在很早之前我就离开了——还是白干了一个月多十几天的状态下。

    几年后的今天,我又重新的回到了这个问题上来,运营的问题。(或者是,可能自主运营的问题。)

    运营一个产品,首先第一点是推广。而要能够有规模,有范围的推广,资金和人脉资源是缺一不可的。目前我们碰到的情况如下:
    资金:极少。(极少10W以内——如果没有风投的话)
    人脉:很少。(行业或相关行业经验5年以上的只有5个人左右——如果算上其他投资人的话)
    人力:适中。(全公司连阿姨都算上在15人以内)
    生产力:低。(技术限制、经验缺乏,而且对很少的一些人来说,公司只是靠劳动力换取薪水的地方)

    如何解决这样的问题?!
    目前我们的解决方案是:
    第一步首先建立起我们所需要的关系网络,这个网络必须是有专人经营打理并保持联络的(尽管我们的人手不多,但靠“兼”还是勉强做到了,但在资金不充裕的情况下,维护关系是个大问题。)
    第二步,我们正在筹备一个业内的私人聚会,期望以此类固定时间的聚会来凝聚一定的人气,并获得长久的和善关系和互利资源。(这点得益于我们早先经营的一个同行业的门户网站。)
    第三步,在产品逐渐完成中,我们不得不经常的占用美术部门员工们的工作时间来为推广做一些准备。(此举的市场反应非常有效,但由于能力上的限制,我们没有办法达到我所期望的量产效果。)
    第四步,自主运营的准备和授权代理或其他授权买断方式同时进行。(这是行业中公认的事实——如果你没有充裕的资金,那别沾手运营和推广。)
    第五步,真正的做一个A级产品。(首先当然是卖相,其次才是可玩性。在美术和技术各有限制的情况下,能够在极有限的资金与时间限制内完成一整个项目,能够保证卖相和可玩性,那就是胜利!)

    此篇的最后,我想提下前段时间热播的《亮剑》,很多人需要的其实不是这种精神,只是缺少了对待职业的热诚。毕竟话说回来,在一家上市公司与一家创业公司工作,除了薪水,最大的不同就是你能不能把公司、团队看成是自己奋斗的梦想,并全身心的投入进去。
    如果只是把工作当成工作,那不光是你自己,连你的孩子都会生活的很辛苦。

    PS:今天是植树节,也是孙中山先生的祭日。希望被组织组织起来的人们在做形象动作的时候要默哀。

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  • 矢量图还是位图?

    ★一般情况下,只要图形简单,矢量图会很小,而且变大变小不失真,所以开始决定的是使用矢量图。美术流程是C4D里出PNG,FLASH里拼装PNG,最终利用FLASH的“位图转矢量图”功能再把每张图片转成矢量的。但今天实验了一个稍微复杂的物品后,发现FLASH的矢量图转位图很不理想,而且如果位图结构比较复杂的话,矢量图反而会比位图大很多。
    ★现在摆在我们面前有下面几个选择:
    1,C4D单张出矢量图。缺点:3D美术工作量大,重复劳动多。
    2,C4D建模,模型导入3D MAX,利用3D MAX的一个专门的插件出矢量图。缺点:3D MAX目前缺人,还要研究。
    3,C4D直接出SWF,闪客精灵破戒并利用这个SWF中的素材。缺点:多个中间步骤,而且目前还没这么做过,不确定SWF的成分,还要研究。
    4,放弃矢量图采用位图,在FLASH程序中,利用BD类查找透明像素。缺点:程序要多写一步,图片失去拉伸型,如果尺寸变动,或是需要不同尺寸的相同图片,只能在3D软件中再次导出,素材可利用性小,还会增加SWF体积。
    ★这个星期一定要搞定这个问题,这是个严重的问题,花一星期还是值得的!

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  • 美术规则第一版制定完成

    ★终于把美术规则第一版制定出来了,这版主要包括了“人物”、“场景”和“物品”的制作规则,美术小组终于可以投入正式的批量开发中了!
    ★UI的规则目前还没完全确定,因为UI还没完全制作完成,美术那边现在也只能出概念图而已。我目前正全力了解FDT3+FLEX3的开发环境,经过今天一天坎坷的摸索,加上halley的提示,现在已经对这个环境不那么陌生了。明天应该就可以开始主UI部分测试用例的开发了。

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  • Edit with Zend studio for Eclipse

    为了配合AS端的oop开发我又捡起了本以为被抛弃的Zend.
    所有PHPer都知道Zend的东西是一分价钱一分货,也是因为它的身价,它的普及程度并不算高。用了下for Eclipse 6 ,感觉不错比 Zend Studio快了不少,插件也多,最喜欢的还是 phpDocumentor ,开发文档生成一气呵成。代码提示对我用处不大[还是倾向于手册:],但是实时纠错还是很好用的,加上代码规范警告,让代码的可读性提高了好几个级别。
    本项目的后端程序主要是处理来自AS的各种查询、修改请求。本想用weborb,无奈PHP版文档不全只好放弃,目前在我们3个程序员意见统一下使用AMFPHP1.9支持amf3.0(廉颇老矣,尚能饭否?),和weborb相比虽然AMFPHP功能不及前者强大,但是各种迹象表明,效率高于weborb。前几天测试了class mapping,从AS到PHP OK 但PHP to AS遇到点小麻烦,还好我们有备选方案。
    今天和Halley稍作讨论后已经开始自行规划后端程序的框架了。先物以类聚,将整个项目后台程序分3大块。写好数据库基类,再行扩充。
    That’s all

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  • 想来想去,又做了一些测试,发现我们的海底世界现在还不需要那么强大功能的UI,甚至连焦点管理都不需要。官方的组件可制定性还不是特别高,基于CS3组件来做一些特效,动画什么在里面的组件还是很麻烦#……%&×%……

    将官方组件再一步精简,删除焦点管理,辅助功能,SKIN部分重写。明天开工……

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  • flash开发之FDT与Flex混用

    昨天把海底世界v0.1的结构框架敲定以后,我同火山去打印了一份帖在了办公室里,感觉实在是太棒了cool~

    今天我想分享一下我们的FLASH开发环境,FDT与FLEX BULIDER混用。

    首先,使用FDT是因为她强大的代码编辑功能,用FLEX却很大程度上因为她调试程序非常的方便。

    但是开始的时候我差点放弃了这种混用的做法。因为发生了很多莫名其妙的问题,可能都源于我对她们并不是非常了解。

    后来的尝试让我摸清了他们的缘由……

    调试,用FDT的编辑器打开*.as文件,并在上面加断点是无效的。必须用FLEX的编辑器在*.as里加上断点(*.as文件上右

    击open with,选择用FLEX的editor).

    写的很混乱哦-.-不过确实我已经习惯于FDT写代码FLEX来调试。另外还有我的最爱~Enterprise Architect :) 可能今天头有

    点晕,也已经1点半了,我想我是困了……明天继续开始。

    Let’s Go! Fish!

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  • 我和雨的第一次配合

    ★花了大半天时间,终于把我做的人物模块儿和场景模块加入到雨设计的框架里了。虽然花费了不少力气,不过最终还算融合成功。有了这次经验,相信以后的合作会越来越顺利。不过我还是比较担心FMS部分,因为这部分使用的频率会很高,我必须把代码封装的很好,不然肯定会给雨设计的框架带来很大冲击。

    ===================无聊的分割线===================

    ★怎么说也是我在“海底世界”的第一篇文章,不能就那几个字结束,我得多唠叨几句。
    ★经过这半年时间,公司的开发终于逐渐步入正轨。半年时间里,我个人的开发依次经历AS1、AS2、AS3,可以说把AS的历史版本又过了一遍。随着雨同学的加入,最终敲定用AS3开发。雨同学和小东、绿茶也算国内最早的一批 as young coder了。年龄虽小,但AS功力不浅,也是从AS1一路走来的人。对FLASH的理解要比现在一些从JAVA、C#直接转过来的“AS3高手”深刻很多。相信由他做框架,我来做模块实现和组件开发,整个项目按期完成应该是比较有保障的。
    ★我个人在正式开发这段时间也是接受信息量最密集的阶段,两个月来,一直在不停的看书,400多页的《FMS帮助》,400多页的《殿堂之路》,看技术书看不进去的时候顺便又把《PS大师之路》过了一遍。现在书柜里还躺着本《AS3 COOKBOOK》对我诱惑力极大。而雨同学则极力建议我把那本经典的《HEAD FIRST设计模式》好好看看,以便我能更好的理解他的框架。可我自己感觉还是赶快熟悉一下新的开发环境,多多练手,强化一下记忆,不然前面学的东西差不多又快忘完了。
    ★变化总是很快,要的学的东西总是很多,时间总是很紧张,不过生活只有这样才显得充实而有意思,于是我们必须去适应,呵呵。

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  • 项目进展不错

    这周所有的开发人员都投身到了密集开发中。

    看我们的吧~

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  • 海底世界项目正式开发时间:2007年12月13日

    初始开发人员:7人
    Design:Fenix
    Flash AS2:Hanson
    PHP:Seven
    ART-3D:Fish
    ART:Saya
    ART:Loki
    ART:June

    2007年12月26日:ART-2D [Littlef ]到位。
    2008年2月13日:决定使用AS3开发。
    2008年2月15日:Flash AS3 [ Halley ]到位。

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